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OPTIMIZACIÓN DEL DESARROLLO DE JUEGOS CON GENERACIÓN PROCEDIMENTAL

Volney Cortes Por: Volney Cortes

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La generación procedimental de contenido en la industria de los videojuegos implica algoritmos y aleatorización para crear activos como entornos, niveles y escenarios. A diferencia del diseño manual tradicional, la generación de contenido procedimental puede parecer "desordenada" inicialmente. Sin embargo, títulos como The Binding of Isaac y Hades son ejemplos destacados de cómo utilizar esta tecnología para crear experiencias de juego únicas e increíbles. Este enfoque de desarrollo no está limitado al género ‘roguelike’ (videojuegos de mazmorras).

Un ejemplo de este concepto es Unreal Engine 5,que presenta específicamente "Lumen" y "Nanite", representando generación procedimental de próxima generación para una gama más amplia de estilos de juego y géneros. Estas herramientas y tecnología avanzada anteriormente estaban disponibles solo para grandes estudios como soluciones propietarias. Sin embargo, tanto Lumen como Nanite ejemplifican la accesibilidad y potencia que cualquier desarrollador, ya sea indie, AA o AAA, puede utilizar.

Iluminando y Creando Activos: Las Poderosas Herramientas de Unreal Engine 5

En cuanto a las características disponibles, comenzando con Lumen, esta herramienta es utilizada para la iluminación global en tiempo real, siendo tanto realista como dinámica. Los desarrolladores pueden crear una iluminación impresionante sin tener que pasar por el proceso tedioso del mapeo manual de luz. Por otro lado, Nanite es capaz de renderizar geometría compleja y altamente detallada (de alta poligonización), además de tener capacidades de importación de activos, lo que hace que la optimización sea mucho menos laboriosa y más eficiente. Además, al ser ambas características "en tiempo real" en naturaleza, el contenido se adapta casi instantáneamente a los cambios realizados en los parámetros de generación procedimental o los algoritmos posteriores.

Juntos, Lumen y Nanite son herramientas innovadoras que pueden aprovecharse para crear iluminación y activos de alta calidad sin sacrificar el rendimiento y la intención artística. Como resultado, el flujo de trabajo asociado con el desarrollo de experiencias de juego ambiciosas se simplifica para que los creativos puedan centrarse en facetas más importantes de la producción. Además, con estas funciones es increíblemente fácil de escalar un proyecto sin sacrificar el rendimiento.

Con años de experiencia, los desarrolladores de juegos pueden maximizar la efectividad y los beneficios atribuidos a Lumen y Nanite, y combinarlos con su conocimiento establecido al trabajar con este tipo de técnicas anteriormente. Además, los desarrolladores podrían colaborar con empresas de juegos independientes o creadores de juegos en solitario para hacer realidad sus proyectos con la máxima eficiencia.

La colaboración entre un socio de Unreal como Chetu y los desarrolladores de software puede optimizar el ciclo de desarrollo de juegos. Chetu, en su calidad de socio de Unreal, cuenta además con la capacidad de ofrecer formación especializada. De esta manera, se pueden cubrir los vacíos de conocimiento respecto a las mejores prácticas y la implementación efectiva de características como Lumen y Nanite, garantizando así una adaptación exitosa de estos avances para su posterior aprovechamiento de manera independiente.

Aprovechando las Nuevas Características y Asociaciones

A medida que la industria de los videojuegos crece e innova, las herramientas para convertir sueños en una realidad inmersiva e interactiva también deben evolucionar. Lumen y Nanite son las últimas características poderosas de Unreal Engine que continúan empujando los límites de la fidelidad visual, el desarrollo simplificado y la optimización del rendimiento.

Sin embargo, estas innovaciones tienen limitaciones. Lumen, por ejemplo, es robusto con la iluminación global como su principal atractivo, pero puede ser exigente en rendimiento si las escenas tienen una alta densidad de objetos e interacciones de luz. Además, la compatibilidad de hardware para aprovechar al máximo Lumen es relativamente limitada. En cuanto a Nanite, su implementación puede implicar un costo de tiempo, ya que integrar una herramienta así en flujos de trabajo y procesos puede tener impactos negativos en la línea de tiempo de desarrollo. Además, aunque Nanite presume de preservar el rendimiento, aún puede ser una característica exigente, dejando a los equipos con hardware de gama baja luchando. Dicho esto, aprovechar estas tecnologías de manera adecuada e inteligente recae en los desarrolladores.

Experiencias como el próximo Don’t Scream y Unrecord muestran esto junto con el potencial y la ingeniosidad de Unreal Engine 5. Sin embargo, conforme surgen más ideas, también surge la necesidad de un desarrollo integral de videojuegos para ayudar a creadores novatos y diseñadores de juegos a aprender cómo aprovechar las herramientas ahora accesibles que tenemos a nuestra disposición o trabajar directamente con ellas para hacer que suceda.

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